Reglament

L’Scrabble és un joc de taula que es fonamenta en la combinació de peces -cada una amb una lletra- per formar paraules. Un cop col·locades sobre el tauler, els jugadors obtenen una determinada puntuació segons el valor de cada lletra i la seva disposició en el tauler.

El 4t Scrabble català del Prat es basa en la mecànica habitual del joc de l’Scrabble en la seva edició catalana, i en les normes establertes en el mateix joc.

Inici de la partida

Abans de començar el joc, els jugadors tenen el dret de comprovar la quantitat i distribució de peces del saquet. Un cop començada la partida, ja no s’acceptaran reclamacions en aquest aspecte.

Per iniciar la partida, cada jugador extraurà una peça del saquet, la mostrarà i la tornarà a dipositar dins la bossa. El jugador que hagi tret la peça més propera a la A en l’ordre alfabètic començarà la partida i en realitzarà l’anotació.

Només en el cas del sorteig inicial, l’escarràs compta com a primera lletra de l’alfabet, anterior, per tant, a la lletra A.

El jugador que hagi guanyat el sorteig inicia la partida. El tauler es disposarà sempre cara al número que designa la taula.

Es poden fer anotacions durant la partida, però en cap cas es permetrà l’ús de fulls impresos amb informació de qualsevol tipus (llistes, etc.) ni d’aparells electrònics de qualsevol mena (PDA, telèfons mòbils, etc.).

Desenvolupament

L’Scrabble basa el seu sistema de puntuació en l’aplicació dels factors multiplicadors del tauler a la suma del valor de les lletres usades en una jugada. Un jugador ha de tenir sempre, mentre n’hi hagi suficients, set peces al faristol. Si col·loca les set de cop, la seva jugada rep un plus de 50 punts.

Les fitxes en blanc (escarrassos) poden substituir qualsevol peça del saquet, però el seu valor és de zero punts. Un cop disposat un escarràs al tauler, seguirà representant durant tota la partida la mateixa lletra o dígraf que hagi substituït en el moment de jugar-lo.

Tret de la primera jugada, que ha de cobrir la casella central (H8), en totes les jugades s’ha d’utilitzar alguna lletra de les que ja són al tauler, de manera que les noves paraules estaran en contacte amb les ja existents, tot encreuant-les, allargant-les, o bé formant nous mots de dues o més lletres. El sentit de lectura de les fitxes col·locades només pot ser d’esquerra a dreta o de dalt a baix. No és permès de col·locar fitxes en sentit vertical i horitzontal alhora en una mateixa jugada, tot i que les fitxes col·locades poden formar paraules en tots dos sentits de lectura.

Tota peça posada sobre el tauler s’haurà de jugar obligatòriament. Per tant, si el jugador ha comès un error en posar-la o posar-les, estarà obligat a completar una jugada amb aquella o aquelles peces, o a retirar-les i perdre el torn. De la mateixa manera, un cop iniciada una jugada, la fila o columna que ocupi la primera peça serà d’ús obligatori. Per tant, només es permetrà l’ajustament del mot al tauler si es desplaça en la mateixa direcció (horitzontal o vertical) en què es llegeix, però sense variar en cap cas l’ordre en què s’hagin disposat inicialment les peces.

Per comptar el valor d’una jugada cal sumar els valors de totes les paraules formades. Les fitxes que ja eren al tauler només atorguen el seu valor facial, mentre que les noves permeten aprofitar els factors multiplicadors de lletra o de paraula que hi ha en certes caselles del tauler.

Els factors multiplicadors són acumulables: primer es compten els que afecten el doble o triple valor de lletra; posteriorment, els que afecten el doble o triple valor de paraula. Per tant, si en una mateixa jugada n’hi ha de tots dos tipus, primer es calcularà el valor de cadascuna de les lletres que formen la paraula, es sumaran, i després s’aplicarà el factor multiplicador de paraula.

Quan un jugador forma (per allargament) una paraula que cobreix dues caselles vermelles (que tripliquen paraula), el valor d’aquella paraula es multiplicarà per nou (nònuple). Si les dues caselles trepitjades alhora són duplicadores, el valor final de la paraula es multiplicarà per quatre (quàdruple).

Quan un jugador cobreix una casella multiplicadora i aquesta casella passa a formar part tant d’una paraula vàlida en horitzontal com d’una paraula vàlida en vertical, el factor multiplicador actua en tots dos sentits de lectura.

La fitxa de la lletra cu (Q) s’entén que sempre porta incorporada la lletra u.

Els dígrafs L·L i NY només poden ser jugats utilitzant la peça corresponent o un escarràs. Per tant, no s’admetrà l’ús de dues eles per formar una ela geminada, ni l’ús d’una ena i un escarràs (no existeix la peça Y) per formar el dígraf NY.

Agafar i canviar peces

Mentre en quedin suficients al saquet, cada jugador ha de tenir sempre set peces al faristol.

Quan un jugador té set fitxes al faristol que són tot vocals o tot consonants (sense cap escarràs), està autoritzat (no obligat) a canviar totes les lletres abans que tiri el jugador que el segueix. Per fer-ho haurà de mostrar el faristol al seu oponent, retornar totes les peces a la bossa i agafar-ne un altre cop set, abans de prémer el rellotge. En aquest cas, el jugador que canvia les lletres no perdrà el torn.

Si després de canviar-les continua tenint tot vocals o tot consonants, es demanarà a un dels àrbitres que comprovi les peces restants. Segons les que quedin, es procedirà de la manera següent:

a) En cas d’haver-hi una sola vocal o consonant (segons s’escaigui) o un sol escarràs, es posarà aquesta peça al faristol del jugador. Les restants es posaran a la bossa i s’extrauran de nou les sis que li manquin.

b) Si hi ha dues vocals o consonants, o més, es posaran totes les peces del faristol a la bossa i el jugador repetirà l’operació d’extracció fins que aconsegueixi tenir un faristol amb almenys una vocal o una consonant.

c) Si no queda cap peça de les necessàries, el jugador es quedarà les peces que té al faristol i continuarà el joc.

Un jugador pot utilitzar el seu torn per canviar tantes lletres com vulgui. En aquest cas, però, no podrà col·locar cap fitxa al tauler i el torn passarà al jugador que el segueix. Per admetre un canvi voluntari de fitxes, n’hauran de quedar un mínim de 7 dins de la bossa. Si en queden 6 o menys, no s’admetrà el canvi, per evitar el desavantatge que representaria per a l’altre jugador.

El jugador que vulgui fer un canvi voluntari de fitxes, en primer lloc anunciarà en veu alta quantes fitxes desitja canviar; després haurà de deixar-les de cap per avall sobre la taula; llavors agafarà tantes fitxes noves com hagi deixat; finalment, col·locarà dintre de la bossa les que ha deixat.

L’operació d’agafar les peces de la bossa s’ha de fer de forma que no pugui despertar cap mena de suspicàcia: la bossa ha de ser sobre la taula, no es poden palpar les peces ni utilitzar més temps de l’estrictament necessari. Qualsevol comportament sospitós serà analitzat pel comitè arbitral, que pot prendre la decisió de desqualificar el jugador que actuï de manera irregular.

Si després d’agafar peces, un jugador per error en té més de 7 al faristol, el contrincant en retirarà a l’atzar tantes com hagi agafat de més, i tindrà el dret de veure-les abans de dipositar-les de nou al saquet.

També es permet deixar passar el torn en qualsevol moment del joc, sense jugar ni canviar peces. El jugador que vulgui passar ho ha d’anunciar dient passo.

En qualsevol moment el nombre de fitxes restants a la bossa pot ser comptat externament, palpant-les per fora. Si es decideix confirmar la quantitat de fitxes restants comptant-les dins de la bossa, s’haurà de fer amb el consentiment de l’oponent o demanant-ho al jutge.

Final de la partida

La partida s’acaba quan:

a) un dels dos jugadors esgota totes les lletres del faristol i ja no en queda cap a la bossa. Aleshores es procedeix a comptabilitzar els punts restants al faristol del contrincant, que se sumen al total del jugador que ha tancat el joc i es resten del total de l’oponent.

b) ambdós jugadors perden tres torns consecutius, ja sigui per haver jugat mots incorrectes o per passar (canviar lletres no es considera pèrdua de torn). En aquest cas, cada jugador restarà de la puntuació final el valor de les peces que li quedin al faristol.

Els jugadors tenen el dret de repassar la suma de tots els punts, i tot seguit hauran de lliurar el full a l’àrbitre per al seu processament. Un cop lliurat el full, el resultat es considerarà definitiu, i no s’acceptarà cap impugnació referida a la partida acabada de jugar.

Anotació

En cada partida es facilitarà als jugadors el full pautat per a l’anotació de les jugades. Aquest full s’emplenarà amb el nom dels jugadors, la ronda i el número de taula, i amb la paraula, la puntuació i la suma total de cada jugada. En acabar la partida s’hi anotaran també els punts restants als faristols i la puntuació final de cada jugador, com també la jugada màxima de cada un i la quantitat de scrabbles, per tal de facilitar el còmput d’alguns premis i rècords. No serà obligatori apuntar les coordenades de les paraules.

L’ús de l’escarràs s’indicarà posant entre parèntesis o encerclant la lletra corresponent en anotar la paraula, i l’scrabble s’indicarà encerclant la puntuació de la jugada.

Impugnacions

Un jugador pot fer una impugnació si creu que el mot jugat pel seu contrincant no és correcte. En aquest cas s’aturarà el rellotge i es comunicarà a l’àrbitre el mot impugnat. Després de consultar-lo, l’àrbitre únicament determinarà la validesa o no del mot, sense donar-ne cap altra informació, ni sobre la categoria gramatical, ni sobre el seu model de flexió, etc. Si a la jugada s’ha format més d’un mot, el jugador pot impugnar-los tots o només algun dels mots. Si s’impugna més d’un mot de la jugada, l’àrbitre només determinarà si la jugada és correcta o no sense especificar si cada mot és correcte o no per separat. Si s’impugna un sol mot, l’àrbitre determinarà si aquest mot és correcte o no sense consultar els altres mots de la jugada i sense que es pugui incorporar-los després a la impugnació. Si el jugador que impugna no està d’acord amb la decisió de l’àrbitre, podrà tornar a impugnar i alhora argumentar la seva impugnació. La decisió sobre aquesta segona impugnació serà definitiva.

En cas que la jugada fos correcta, s’afegirà al full d’anotació i es continuarà la partida amb normalitat. En cas de ser incorrecta, el jugador haurà de retirar les peces jugades del tauler i perdrà el torn sense sumar cap punt.

La impugnació s’ha de fer just en el moment en què la jugada ha estat feta. Si ja s’ha iniciat la restitució de peces al faristol, es considerarà la jugada acabada i acceptada, i per tant ja no s’admetrà cap impugnació.

Control del temps

Una jugada no es considerarà completa fins que el jugador no l’hagi col·locada al tauler, l’hagi anotat al full, torni a tenir set peces al faristol, o menys si no en queden en el saquet, i premi el rellotge. En aquest precís moment és quan comença a comptar el temps per a la jugada de l’adversari.

Només s’aturarà el rellotge:

a) mentre s’estableix la validesa d’una jugada impugnada.

b) si hi ha diferències en el recompte de punts de la darrera jugada o de la suma global.

c) si s’avisa l’àrbitre per a qualsevol consulta.

El rellotge utilitzat serà del tipus Excalibur Chess Game Time II. Per tant, no hi haurà un temps determinat per jugada, sinó un temps total per a tota la partida, que serà de mitja hora per a cada jugador, i que cada oponent podrà administrar com desitgi. Si un jugador excedeix aquest temps, serà penalitzat a raó de 10 punts per cada minut (o fracció de minut) consumit de més, que es restaran de la puntuació total al final de la partida. Si un jugador ultrapassa en 10 minuts el seu temps (és a dir, si el rellotge indica -10:01), perdrà la partida. Es considerarà com a resultat final, la situació d’aquell moment, restant 110 punts de penalització a la puntuació del jugador perdedor. Els punts de les peces restants als faristols no es comptabilitzaran. Si així i tot, el jugador perdedor tingués una puntuació superior al guanyador (després d’haver estat penalitzat), s’aplicarà el resultat de 0 – 300.

A més, s’estableix un temps màxim d’una hora i 15 minuts per a cada ronda. Si passat aquest temps encara resta alguna partida en joc, el comitè arbitral avisarà els jugadors, que hauran de completar la mà en curs i una més (a raó d’un màxim de 2 minuts per jugada) i donar la partida per acabada amb la puntuació que hi hagi en aquell moment. En aquest cas, però, no es comptabilitzaran els punts restants al faristol, pel fet que no es considerarà la partida com a tancada.

La responsabilitat de comptar el temps de cada jugador recau en el seu adversari. No s’admetrà cap impugnació al respecte si la causa n’és el propi oblit a l’hora d’engegar o parar el rellotge. En cas d’haver d’aturar el temps per consultar l’àrbitre, l’obligació d’aturar el temps sempre serà del jugador per a qui estigui corrent.

Modalitat de joc
 
El torneig consisteix en enfrontaments d’un contra un i es basa en el sistema suís. La seva gestió es farà amb el programa Swiss Perfect, tenint en compte a l’hora de determinar els aparellaments i la classificació final els tres criteris següents, en l’ordre en què s’indica: Buchholz, Sonnenborn-Berger i el diferencial.

Altres situacions

Si un jugador inscrit no es troba a la taula en el moment que el jutge dóna el senyal de començar una ronda, l’adversari haurà d’avisar el jutge i prémer el seu rellotge. Si passen més de 15 minuts sense que el jugador es presentés, l’adversari guanyarà la partida.

Si ambdós jugadors d’una partida s’absenten, el jutge premerà el rellotge del jugador que hagi sortit primer en la taula d’aparellaments.

– Si el primer jugador es presenta abans que hagin passat 15 minuts, prem el rellotge de l’adversari absent. Si comptant a partir d’aquell moment passen 15 minuts sense que l’adversari es presentés, aquest últim perdrà la partida.

– Si el segon jugador es presenta abans que hagin passat els 15 minuts, i el primer jugador continua absent, el jugador present guanyarà la partida.

– Si cap dels dos jugadors no es presenta durant els 15 minuts, ambdós perdran la partida.

Si un jugador abandona una partida, la perdrà amb el resultat de 300 a 0 ò el d’aquell moment, si la diferència de punts fos més gran. Si la causa de l’abandonament no fos justificada, l’àrbitre pot prendre mesures disciplinàries i expulsar-lo del torneig.

La puntuació d’una ronda no es pot tornar a corregir un cop passada aquella ronda. L’única correcció que es permet fer en qualsevol moment de la partida és la suma de les puntuacions dels dos jugadors.

Es permetrà la incorporació de nous jugadors fins al començament de la tercera ronda inclusivament, i en cap cas més tard.